“Con 'Donkey Kong Bananza' nos hemos centrado en lo divertido que es destruir cosas”

Entrevista

Los dos máximos responsables del nuevo videojuego de Nintendo Switch 2 responden en exclusiva a las preguntas de 'La Vanguardia'

La posibilidad de destruir el escenario es una de las principales innovaciones del videojuego 'Donkey Kong Bananza'

La posibilidad de destruir el escenario es una de las principales innovaciones del videojuego 'Donkey Kong Bananza'

Antes de Super Mario, fue otro nombre el que consiguió que Nintendo se hiciese un hueco en el por aquel entonces nuevo mundo de los videojuegos. Fue en 1981 cuando la compañía japonesa comercializó Donkey Kong, una máquina recreativa que dio forma a los llamados juegos de plataformas y cuyo éxito logró que aquella empresa, que hasta entonces se dedicaba a fabricar barajas de cartas y juguetes electrónicos, se decidiese definitivamente a lanzarse a la conquista del medio interactivo.

Más de cuarenta años después, la empresa de Kioto es un gigante dentro de este sector y aquel videojuego protagonizado por un gorila sigue tan vigente como entonces. La semana que viene saldrá a la venta su última aventura, Donkey Kong Bananza, una nueva entrega para la flamante Nintendo Switch 2 que promete darle un importante giro a la franquicia.

La Vanguardia ha tenido la oportunidad de entrevistar en exclusiva en España a los máximos responsables detrás de este nuevo videojuego: su productor, Kenta Motokura, y su director, Kazuya Takahashi. Ambos desarrolladores responden las preguntas de este diario por videoconferencia.

Imagen del videojuego 'Donkey Kong Bananza'

Imagen del videojuego 'Donkey Kong Bananza'

Lo primero de todo, ¿qué es una bananza?

Motokura: Es un juego de palabras que combina «banana», la fruta favorita de Donkey Kong, y «bonanza», que puede significar «prosperidad» o «fortuna». En el juego, también tiene un significado concreto, ya que cuando Donkey Kong se transforma, lo llamamos «transformación de bananza», y utilizamos la palabra «bananza» para referirnos a esa habilidad.

Una de las novedades más llamativas es el rediseño de Donkey Kong. ¿Qué les ha llevado a rediseñar el personaje?

Motokura: Donkey Kong ha sido un personaje muy querido por el público durante mucho tiempo. Cuando empezamos a crear un nuevo juego, lo primero que hicimos fue respetar la visión sobre el personaje que tenía su creador original, el señor Shigeru Miyamoto. Asimismo, también valoramos mucho esa imagen salvaje y «cool» de Donkey Kong como un personaje que vive en la jungla. En este juego nos ha sido posible cambiar las expresiones del personaje, así que nos hemos enfocado en mostrar su gran expresividad.

Lee también

Shigeru Miyamoto: “Diseñar un museo no es como crear un videojuego, pero se parece”

Albert García
El diseñador de videojuegos y padre de Super Mario, Shigeru Miyamoto, durante la presentación del Nintendo Museum

¿Ha participado de algún modo Shigeru Miyamoto en el desarrollo del juego?

Motokura: Sí, le dejamos jugarlo y le consultamos varias cosas. Por ejemplo, le preguntamos sobre su idea original del personaje. En el primer Donkey Kong de recreativa, Miyamoto imaginó un mundo donde Donkey Kong y los humanos coexisten. Por eso, además de la imagen más salvaje de la jungla, también hemos incorporado esa visión y estética urbana con la que Miyamoto creó el personaje.

Imagen del videojuego 'Donkey Kong Bananza'

Imagen del videojuego 'Donkey Kong Bananza'

Hemos incorporado esa visión y estética urbana con la que Shigeru Miyamoto creó a Donkey Kong

Kenta MotokuraProductor de 'Donkey Kong Bananza'

Destruir cosas en el juego se siente como algo increíblemente satisfactorio. ¿Hasta qué punto era este uno de sus objetivos a la hora de diseñar el juego?

Motokura: En el equipo decidimos que la destrucción sería el tema principal del juego y es por eso que todos los elementos de la jugabilidad fueron implementados siguiendo esa idea.

Takahashi: Uno de los principales retos ha tenido que ver con el diseño de niveles. Al fin y al cabo, se trata de un juego en el que se puede destruir cualquier cosa. En particular, se puede aprovechar mucho el subsuelo. En este sentido, hemos logrado un gran avance técnico con la cámara subterránea, que permite disfrutar de la experiencia de excavar en la tierra. Como resultado, al excavar se pueden obtener los objetos que nos permiten reforzar a Donkey Kong y avanzar en la historia. Esta mecánica cíclica ha sido un gran logro en diseño.

¿Ha sido Minecraft una influencia?

Motokura: No es el caso. No hay ningún juego en particular que nos haya influido.

El productor del videojuego, Kenta Motokura, y su director, Kazuya Takahashi.

El productor del videojuego, Kenta Motokura, y su director, Kazuya Takahashi.

La destrucción es el tema principal del juego y toda la jugabilidad gira en torno a ella

Kenta MotokuraProductor de 'Donkey Kong Bananza'

¿Por qué han tardado tantos años en lanzar una nueva aventura de Donkey Kong desarrollada directamente en Nintendo?

Motokura: Es una pregunta difícil. En Nintendo creamos muchos tipos de juegos y siempre pensamos en qué es lo que encaja mejor con el tipo de experiencia que queremos desarrollar en cada momento. Sentimos que este era el momento justo para desarrollar este juego.

¿Cuándo empezó el desarrollo de Donkey Kong Bananza?

Motokura: Aunque no puede darte detalles muy precisos, sí puedo decirte que comenzamos a desarrollarlo después de terminar Super Mario Odyssey (2017).

¿Cómo se diferencia Donkey Kong Bananza de Super Mario Odyssey?

Motokura: Se diferencia en muchas cosas, pero la base del diseño del juego es muy similar en el sentido de que puedes interactuar con muchas cosas. En Super Mario Odyssey se usaba la gorra para interactuar con los objetos, mientras que aquí, mediante la tecnología de vóxeles, Donkey Kong puede interactuar con todo el entorno del juego de manera directa golpeando con sus puños. La esencia es la misma, pero la gran diferencia es que Donkey Kong Bananza utiliza la tecnología de vóxeles, que el juego usamos en sintonía con el tema de la destrucción.

Takahashi: Al igual que en Super Mario Odyssey, queríamos que cada nivel fuera divertido por sí solo. Pero, por encima de todo, nos centramos en el elemento de la destrucción y en la continuidad que este genera. Por ejemplo, al destruir algo, eso puede desencadenar una cadena de reacciones y revelar habitaciones secretas u objetos ocultos. A diferencia de Mario Odyssey, donde podías superar un muro saltándolo, en Donkey Kong Bananza puedes destruirlo, cavar el suelo para crear atajos o, incluso, transformarte y destruir todo el muro. En este sentido, el juego te ofrece múltiples formas de avanzar y creemos que este enfoque de destrucción le da un toque único.

¿Ha sido una decisión deliberada diferenciar la jugabilidad de Donkey Kong de la de Super Mario?

Motokura: Sí, al tratarse de un personaje diferente creímos que era natural diferenciar también la jugabilidad. El equipo debatió a fondo las características propias de Donkey Kong y cómo podíamos hacer que sobresalieran en el juego.

Imagen del videojuego 'Donkey Kong Bananza'

Imagen del videojuego 'Donkey Kong Bananza'

La gran diferencia de 'Donkey Kong Bananza' respecto a 'Super Mario Odyssey' es el uso de la tecnología de vóxeles

Kenta MotokuraProductor de 'Donkey Kong Bananza'

¿Cuál es el público objetivo del videojuego?

Motokura: El juego no solo está pensado para los fans de siempre de Donkey Kong, sino también como una entrega completamente nueva y accesible para jugadores con poca experiencia en videojuegos. Hay niveles más difíciles para quienes buscan un reto, pero también otros más fáciles para aquellas personas que no están tan acostumbradas.

Takahashi: El juego se centra principalmente en la diversión y la satisfacción que produce destruir cosas. Al destruir cosas, puedes encontrar plátanos escondidos o recolectar oro. Los plátanos te otorgan puntos de habilidad, que se pueden usar para mejorar a Donkey Kong a tu gusto. A medida que juegas, Donkey Kong se va haciendo más fuerte y, como resultado, es más fácil avanzar, por lo que creo que es un juego que puede gustar a un público muy amplio. Y si aun así se les complica, también hay un modo asistido y un modo para dos jugadores en modo cooperativo en el que otro jugador te puede ayudar. El modo para dos jugadores fue diseñado pensando en amigos o padres e hijos.

¿Sería Donkey Kong Bananza posible en la primera Nintendo Switch?

Motokura: El desarrollo de Donkey Kong Bananza comenzó en la primera Nintendo Switch. Sin embargo, a medida que fuimos implementando nuevas ideas el proyecto se trasladó a Nintendo Switch 2.

Takahashi: Como mencionamos antes, queríamos generar continuidad a través de la destrucción en cadena y, precisamente, para provocar esto necesitábamos colocar una gran cantidad de objetos destruibles. Esto solo fue posible en Switch 2, que permitió colocar tantos elementos en pantalla, así como distintos materiales y destrucciones a gran escala. Además, para aumentar la sensación de satisfacción al destruir, nos hemos esmerado mucho en los efectos y los sonidos, y también en el aspecto de los objetos que se destruyen.

Imagen del videojuego 'Donkey Kong Bananza'

Imagen del videojuego 'Donkey Kong Bananza'

El desarrollo de 'Donkey Kong Bananza' comenzó en la primera Nintendo Switch

Kenta MotokuraProductor de 'Donkey Kong Bananza'

¿Cómo ha pasado Donkey Kong de secuestrar a Pauline en los primeros juegos a ser su compañero de aventuras en esta nueva entrega?

Motokura: Desde el principio pensamos en los personajes con los que Donkey Kong compartiría su aventura. La idea de incluir a Pauline surgió durante una fase muy temprana del desarrollo, aunque no logramos encontrar una buena manera de integrarla en el juego, así que se descartó. Sin embargo, en un momento dado, un artista dibujó una ilustración de Donkey Kong transformándose en una cebra. Nos pareció tan divertida que decidimos hacer un prototipo. El compositor vio esa ilustración y le puso una música especial para esa transformación, lo que nos llevó a pensar que la canción de Pauline también podría encajar ahí. Entonces pensamos que, si podíamos crear una música especial para la transformación, las canciones de Pauline encajarían muy bien. Fuimos a ver al compositor y le preguntamos si podía crear algunas canciones de animales, y él dijo que sí, así que decidimos incluir a Pauline en el juego. Una vez que tomamos esa decisión, pudimos implementar elementos únicos relacionados con ella.

Takahashi: Pauline es una chica humana y habla. Eso nos permitió hacer que expresara lo que siente durante la aventura, o que diera pistas al encontrar cosas. Su voz guía al jugador, lo cual es útil en momentos intensos de destrucción. El poder de las canciones es una de las claves del juego. En este sentido, usamos su canto como elemento de guía, y en modo cooperativo puede lanzar su voz para atacar, como una onda de sonido que destruye el terreno.

Los fans de Donkey Kong llevan semanas preguntándose quien es exactamente este Donkey Kong. ¿Es el mismo que conocemos de Donkey Kong Country?

Motokura: En cuanto a la historia, en el equipo tenemos una en mente, pero dicho esto, nos gustaría abstenernos de responder esa pregunta, porque nos gustaría, hasta cierto punto, dejarlo en manos de la imaginación de los jugadores. Prefiero no dar una respuesta definitiva por ahora.

Imagen del videojuego 'Donkey Kong Bananza'

Imagen del videojuego 'Donkey Kong Bananza'

El poder de las canciones es una de las claves del juego

Kazuya TakahashiDirector de 'Donkey Kong Bananza'

Aunque en general el juego se mueve de forma fluida, jugando a la versión final he notado que hay ciertas caídas de frames en momentos y niveles determinados. ¿Están al corriente de ello?

Takahashi: Hay que tener en cuenta varios factores. En primer lugar, hemos utilizado de forma intencionada efectos como el hit stop o el slow motion para enfatizar los impactos. Por otro lado, al utilizar tecnología de vóxeles hay momentos en los que se producen grandes cambios y destrucción en el escenario. Somos conscientes de que en estos momentos el rendimiento puede bajar un poco. Sin embargo, como dices, en general el juego se puede disfrutar con fluidez, y en los puntos en los que se producen cambios a gran escala, hemos dado prioridad a la diversión y a la jugabilidad.

¿Habían nacido cuando se lanzó el primer Donkey Kong (1981) en los salones recreativos?

Motokura: Sí. De hecho, mi primer contacto con Donkey Kong fue con la versión de Game & Watch (1982).

Takahashi: Yo también había nacido. En mi caso, empecé con la versión de Donkey Kong para Famicom [la NES japonesa]. Me impresionó Donkey Kong Jr., donde cambiaba el protagonista y el jugador controla a Donkey Kong.

Imagen del videojuego 'Donkey Kong Bananza'

Imagen del videojuego 'Donkey Kong Bananza'

Somos conscientes de que algunos momentos  con muchas explosiones el rendimiento puede bajar un poco

Kazuya TakahashiDirector de 'Donkey Kong Bananza'

¿Cuál es su conexión con el personaje de Donkey Kong?

Motokura: La primera vez que jugué a Donkey Kong en Game & Watch lo que más me impresionó fue que el juego se desarrollaba en una ciudad que se parecía mucho a Nueva York y que los personajes respondían muy bien a los movimientos del jugador. Asimismo, cuando era estudiante jugué a Donkey Kong Country. Años después trabajé en el desarrollo de Donkey Kong Jungle Beat como artista de personajes y me encargué del modelado y la animación.

Takahashi: En mi caso, aunque no tenía experiencia previa trabajando en juegos de Donkey Kong, sí que tengo muy buenos recuerdos de jugar Donkey Kong Jr. y, más adelante, a Donkey Kong Country. Cuando supe que había sido asignado al equipo de Donkey Kong Bananza volví a jugar a todos los juegos de la franquicia. En particular, Donkey Kong Country introdujo mecánicas únicas como los barriles-cañón y los vagones de la mina. Quise retomar esos elementos y añadirles el componente de destrucción. Eso me motivó a incluir recuerdos del pasado junto con ideas nuevas.

Etiquetas
Mostrar comentarios
Cargando siguiente contenido...